Will4D
Un simulateur pour former à l'utilisation de fauteuils roulants électriques en toute sécurité.
Contexte et enjeux
Pour les personnes en situation de handicap moteur, la maîtrise d'un fauteuil roulant électrique est un enjeu majeur d'autonomie et d'inclusion sociale. Pourtant, la formation à leur conduite ne permet pas toujours d'acquérir les compétences nécessaires, notamment pour les personnes présentant des déficiences cognitives ou visuo-spatiales. Certaines se voient ainsi refuser l'accès à un fauteuil électrique par manque de sécurité, ce qui limite leur mobilité et leur participation sociale.
Ce projet s'inscrit dans une démarche d'innovation inclusive : utiliser la réalité virtuelle et les retours sensoriels pour améliorer la formation à la conduite de fauteuils roulants, et ainsi redonner de l'autonomie à des personnes souvent exclues des solutions existantes.
Approche réalisée et sorties du projet
Pour répondre à cette problématique, nous avons décidé de concevoir un simulateur immersif, combinant :
- Une plateforme mécanique capable de simuler des accélérations et effets centrifuges.
- Un casque de réalité virtuelle, ou une salle immersive.
- Un joystick standard pour reproduire le contrôle d'un fauteuil roulant électrique réel.
Ce dispositif permet aux utilisateurs de s’entraîner en toute sécurité à des manœuvres variées (virages, marche arrière, évitement d’obstacles), dans des environnements virtuels réalistes. L'objectif : créer un outil sécurisé, réaliste et polyvalent, en collaboration avec des experts cliniques et techniques.
Conception du simulateur : le simulateur recrée via la réalité virtuelle des environnements réalistes (comme des rues ou des espaces intérieurs). Un design modulaire permet d'adapter le simulateur à différents environnements (casque de RV, salles immersives) et types de fauteuils. Voici un schéma fonctionnel du simulateur mettant en avant les parties sur lesquelles je suis intervenu :
Il est important de noter que le simulateur devra :
- Maximiser le sentiment de présence (l'impression d'être réellement dans l'environnement virtuel),
- Minimiser les effets indésirables comme la cybercinétose (équivalent en réalité virtuelle du mal des transports).
Test utilisateur : pour valider le simulateur, des participants l'ont testé en deux temps : une session sans retour vestibulaire, et une avec retour vestibulaire - l'ordre des sessions étant alterné entre participants pour éviter un biais. Les participants devaient suivre un parcours balisé dans un environnement virtuel reproduisant une place urbaine réelle. L'objectif : évaluer si les retours vestibulaires amélioraient le sentiment de présence et réduisaient la cybercinétose.
Après les deux sessions, les participants au test devaient remplir différents questionnaires afin d'évaluer leur expérience avec le simulateur :
- IPQ : mesure du sentiment de présence.
- IVEQ : mesure de la cybercinétose et de la charge cognitive.
Le test a confirmé que la plateforme mécanique, par rapport à un retour visuel seul, améliorait la sensation de présence et réduisait la cybercinétose. Ce travail a donné lieu à des publications scientifiques (ICCOR 2019
et IEEE HRI 2020
) et soutient l'utilisation du simulateur pour une utilisation clinique.
Apprentissages personnels
Ce projet m'a permis de travailler auprès de chercheurs d'autres domaines, et d'acteurs du milieu de la santé. Il m'a permis de me sensibiliser aux problèmes d'accessibilité et d'inclusivité, avec une approche centrée sur les besoins réels des utilisateurs finaux. J'ai pu aussi développer des compétences en modélisation 3D d'environnements réalistes. Ce projet a renforcé mon intérêt pour les nouvelles technologies au service du handicap et de la santé, dans lequel le design UX peut jouer un rôle transformateur en combinant l'innovation technique avec l'impact social.