Star Catcher
Quand réalité augmentée et gamification révolutionnent l'expérience de visite.
Contexte et enjeux
Les musées et expositions artistiques font face à un défi récent, attirer le jeune public, aujourd'hui habitué aux expériences interactives et immersives (jeux vidéo, effets spéciaux). La pandémie de Covid-19 a aggravé cette situation, avec des fermetures temporaires et une baisse de fréquentation. Comment rendre ces espaces attractifs et engageants, tout en préservant l'intégrité des œuvres et l'expérience traditionnelle ?
J'ai proposé et conçu Star Catcher, une application mobile combinant réalité augmentée (AR) et gamification, pour transformer la visite d'une exposition en une chasse au trésor interactive. Les utilisateurs résolvent des énigmes pour découvrir des détails cachés dans les œuvres pour débloquent une récompense finale. L'idée : rendre la visite ludique, mémorable et engageante, sans modifier l'exposition elle-même.
Approche réalisée et sorties du projet
Le défi de Star Catcher ne se limitait pas à sa conception : il fallait démontrer rigoureusement son potentiel. Il m'a donc fallut concilier développement technique et recherche académique. En termes UX, les objectifs étaient de :
- Augmenter l'engagement des visiteurs (attractivité, plaisir, intention de retour).
- Améliorer la mémorisation des œuvres et de leurs informations liées.
- Préserver l'expérience artistique existant en n'altérant pas les œuvres exposées.
Concept de l'application : inspirée par les théories de l'attention et de la motivation issus de la psychologie cognitive, le concept devait être simple mais captivant. En collaborant avec des acteurs du milieu culturel, j'ai proposé un jeu d'énigmes dont les solutions faisaient référence aux œuvres exposées (exemple : "Quand ceux qui parlent sont variés, celui qui se tait est pureté", faisant référence à une œuvre illustrant un cacatoès blanc entouré de perroquets). Développer des énigmes liées aux détails des œuvres avait pour but de maintenir l'attention et de stimuler la curiosité.
C'est ainsi qu'est née l'idée de Star Catcher : une application mobile en réalité augmentée proposant aux visiteurs de capturer des étoiles cachées dans les oeuvres exposées en scannant des zones précises de ces dernières, décrites via des énigmes, afin de reconstituer une constellation.
Tests utilisateurs : en simulant une visite de musée. J'ai commencé par générer des images via une IA. Ceci assurait que les utilisateurs tests ne pouvaient connaître au préalable les oeuvres présentées, condition nécessaire pour tester la mémorisation des détails visuels. Développement d'un prototype mobile avec ARCore/ARKit (pour la détection des détails et l'affichage AR).
Les utilisateurs cibles étant peu familiers des musées, j'ai choisi des testeurs jeunes (21–56 ans) qui étaient peu familiers des musées. Ces utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe témoin faisant une visite traditionnelle, et un groupe expérimental faisant une visite avec le prototype mobile de Star Catcher.
Différents questionnaires ont été utilisés afin d'évaluer l'apport de l'application :
- UEQ (User Experience Questionnaire) : attractivité et la facilité d'utilisation.
- QCM de mémorisation : détails des œuvres, éléments textuels de description.
- Intention de recommander la visite ou d'y revenir.
Principaux résultats : la visite avec l'application Star Catcher a été perçue comme plus originale et plaisante que la visite traditionnelle, avec une intention de retour élevée. La mémorisation des détails liés aux énigmes a également été améliorée.
Ce projet a donné lieu à une publication scientifique (EuroXR 2023
). Il a également permis d'émettre des recommandations pour conserver un bon équilibre entre engagement ludique et apprentissage culturel, comme l'intégration d'informations contextuelles au sein même des énigmes.
Apprentissages personnels
J'ai apprécié dans ce projet travailler auprès d'experts en art et psychologie cognitive. J'ai en particulier dû faire preuve de pédagogie pour convaincre un responble de musée du potentiel de la réalité augmentée, ce qui a permis de lancer le projet.
Ce projet a renforcé ma conviction que l'UX peut démocratiser l'accès à la culture, surtout pour des publics éloignés des musées. Ce projet a confirmé que la technologie peut réconcilier les jeunes générations avec l'art, en transformant une visite passive en une aventure mémorable.