Star Catcher
Quand réalité augmentée et gamification révolutionnent l'expérience de visite.
Contexte et enjeux
Les musées et expositions artistiques peinent à attirer les jeunes générations, habituées aux expériences interactives et immersives (jeux vidéo, effets spéciaux). La pandémie de Covid-19 a aggravé cette situation, avec des fermetures temporaires et une baisse de fréquentation. Comment rendre ces espaces attractifs et engageants pour un public moderne, tout en préservant l'intégrité des œuvres et l'expérience traditionnelle ?
Star Catcher est une application mobile combinant réalité augmentée (AR) et gamification pour transformer la visite d'une exposition en une chasse au trésor. Les utilisateurs résolvent des énigmes pour découvrir des détails cachés dans les œuvres pour débloquent une récompense finale. L'objectif : rendre la visite ludique, mémorable et engageante, sans modifier l'exposition elle-même.
Approche réalisée et sorties du projet
Le défi de Star Catcher n'était pas seulement une histoire de conception : pour faire adopter l'application, il fallait démontrer rigoureusement son potentiel. Pour se faire, il me fallait concilier développement technique avec recherche académique. Il fallait améliorer la découverte des œuvres tout en préservant l'intégrité des oeuvres physiques. En terme UX, les objectifs étaient de :
- Augmenter l'engagement des visiteurs (attractivité, plaisir, intention de retour).
- Améliorer la mémorisation des œuvres et de leurs détails.
- Préserver l'intégrité de l'expérience artistique sans altérer les œuvres physiques.
Concept de l'application : la conception s'est appuyée sur les concepts d'attention et de motivation issus de la psychologie cognitive. Il fallait créer un concept simple et captivant, sans diminuer l'intérêt envers les oeuvres exposées en elles-mêmes. En collaborant avec acteurs du milieu culturel, j'ai proposé et mis en place un jeu d'énigmes, qui faisaient références à des détails des oeuvres exposées (Exemple : "Quand ceux qui parlent sont variés, celui qui se tait est pureté" faisant référence à un cacatoès blanc au milieu de perroquets.) Développer des énigmes liées aux détails des œuvres, devrait permettre de maintenir l'attention et de stimuler la curiosité.
C'est ainsi qu'est née l'idée de Star Catcher, une application mobile en réalité augmentée proposant aux visiteurs de musées de capturer des étoiles cachées dans les oeuvres afin de reconstituer une constellation.
Tests utilisateurs : en simulant une visite de musée. J'ai commencé par générer des images via une IA. Ceci assurait que les utilisateurs tests ne pouvaient connaître au préalabe les oeuvres présentées, condition nécessaire pour tester la mémorisation des détails visuels. Développement d'un prototype mobile avec ARCore/ARKit (pour la détection des détails et l'affichage AR).
Les utilisateurs cibles étant peu familiers des musées, j'ai choisi des testeurs jeunes (21–56 ans) qui étaient peu familiers des musées. Ces utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe témoin faisant une visite traditionnelle, et un groupe expérimental faisant une visite avec le prototype mobile de Star Catcher.
Différents questionnaires ont été utilisés afin d'évaluer l'apport de l'application :
- UEQ (User Experience Questionnaire) : attractivité et la facilité d'utilisation.
- QCM de mémorisation : détails des œuvres, éléments textuels de description.
- Intention de recommander la visite ou d'y revenir.
Principaux résultats : l'application a rendu la visite perçue comme originale et plaisante, avec une intention de retour élevée (6.4/7 contre 4/7 dans le groupe témoin). La mémorisation des détails liés aux énigmes a également été améliorée.
Ce travail a donné lieu à une publication scientifique
, présentée à la conférence EuroXR 2023. Il a également permis d'émettre des recommandations pour conserver un bon équilibre entre engagement ludique et apprentissage culturel, comme l'intégration d'informations contextuelles au sein même des énigmes.
Apprentissages personnels
J'ai apprécié dans ce projet travailler auprès d'experts en art et psychologie cognitive. En particulier, j'ai dû faire preuve de pédagogie afin de démontrer le potentiel de la réalité augmentée pour un responsable de musée, ce qui a permis de lancer le projet. Il y avait la nécessité d'équilibrer divertissement et pédagogie, afin d'éviter de détourner l'attention des œuvres elles-mêmes.
Ce projet a renforcé ma conviction que l'UX peut démocratiser l'accès à la culture, surtout pour des publics éloignés des musées. Ce projet a confirmé que la technologie peut réconcilier les jeunes générations avec l'art, en transformant une visite passive en une aventure mémorable.