Simulateur de conduite de fauteuil roulant électrique

Former et évaluer l'utilisation de fauteuils roulants électriques en tout sécurité.

AnthroApp - application mobile
Prototype de l'application AnthroApp

Contexte et enjeux

Pour les personnes en situation de handicap moteur, la maîtrise d'un fauteuil roulant électrique est un enjeu majeur d'autonomie et d'inclusion sociale. Pourtant, la formation conventionnelle en ergothérapie ne permet pas toujours d'acquérir les compétences nécessaires, notamment pour les personnes présentant des déficiences cognitives ou visuo-spatiales. Certaines se voient ainsi refuser l'accès à un fauteuil électrique par manque de sécurité, ce qui limite leur mobilité et leur participation sociale.

Ce projet s'inscrit dans une démarche d'innovation inclusive : comment utiliser la réalité virtuelle et les retours sensoriels pour améliorer la formation à la conduite de fauteuils roulants, et ainsi redonner de l'autonomie à des personnes souvent exclues des solutions existantes ?

Approche réalisée et sorties du projet

Solution proposée : Développer un simulateur immersif combinant retours visuels (casque VR) et retours vestibulaires (plateforme mécanique) pour rendre la formation plus accessible, sécurisée et adaptative, en recréant des scénarios réalistes sans risque physique. Pour que la formation soit conclusive, il faut qu'elle reproduise le plus fidèlement possible la sensation de conduite. C'est pourquoi ce projet est réalisé en collaboration avec des experts en physique (pour la simulation des fauteuils) et un pôle de santé (pour la connaissance des besoins des patients).

Méthodologie UX — Conception itérative :

Tests utilisateurs :

Pour les personnes en situation de handicap moteur, la maîtrise d'un fauteuil roulant électrique est un enjeu majeur d'autonomie et d'inclusion sociale. Pourtant, la formation conventionnelle en ergothérapie ne permet pas toujours d'acquérir les compétences nécessaires, notamment pour les personnes présentant des déficiences cognitives ou visuo-spatiales. Résultat : certaines se voient refuser l'accès à un fauteuil électrique par manque de sécurité, ce qui limite leur mobilité et leur participation sociale.

Enjeu sociétal : Ce projet s'inscrit dans une démarche d'innovation inclusive : comment utiliser la réalité virtuelle et les retours sensoriels pour améliorer la formation à la conduite de fauteuils roulants, et ainsi redonner de l'autonomie à des personnes souvent exclues des solutions existantes ?

Solution proposée : Développer un simulateur immersif combinant retours visuels (casque VR) et retours vestibulaires (plateforme mécanique) pour :

  • Rendre la formation plus accessible, sécurisée et adaptative, en recréant des scénarios réalistes sans risque physique.
  • Augmenter le sentiment de présence (SdP) et réduire la cinétose (mal des transports en VR).
AnthroApp - application mobile
Prototype de l'application Simulateur FRE
Star Catcher - application mobile
Prototype de l'application Star Catcher
  • Évaluation via des questionnaires validés (NASA-TLX, IPQ, IVEQ) pour mesurer le sentiment de présence, la cinétose et la charge cognitive.
  • Comparaison de deux conditions : retours visuels seuls (CV) vs. retours visuels + vestibulaires (CM).
  • Étude pilote avec 29 participants valides (16 données retenues après filtrage des biais).
  • Validation de l'hypothèse : une immersion multisensorielle améliore la qualité d'expérience (QdE) et l'acceptabilité du simulateur pour une future utilisation clinique.
  • Les retours vestibulaires augmentent significativement le sentiment de présence (ex. : « +2,44/10 » pour le réalisme) et réduisent la cinétose (symptômes divisés par deux).

Ce travail a donné lieu à des publications scientifiques (telles que ICCOR 2019 PDF et IEEE HRI 2020 PDF).

Apprentissages personnels

Ce projet m'a permis de travailler auprès de chercheurs d'autres domaines et d'acteurs du milieu de la santé. Il m'a permis de me sensibiliser aux problèmes d'accessibilité et d'inclusivité, avec une approche centrée sur les besoins réels des utilisateurs finaux. J'ai pu aussi y développer de nouvelles connaissances en matières de modélisation 3D d'environnements réalistes. Ce projet a renforcé mon intérêt pour les technologies au service du handicap et de la santé, où le design UX peut jouer un rôle transformateur en combinant innovation technique et impact social.